文档:输入系统帮助

whiteviera2026-01-13

游戏类型

Project Miraland是一款二次元风格的3D TPS RPG游戏。

玩家可以在游戏中扮演不同的角色,以她们的视角来战斗、探索、见证整个故事。

关键点:

  • 非常规叙事
  • 第一 / 第三人称
  • Gunplay、属性伤害体系和技能结合的战斗体验

当前开发目标

完成教程关卡,详见教程关:雪夜

叙事结构

游戏采用交叉的多周目叙事方式来讲述剧情。

玩家可以在不同游玩周目选择不同的角色(组),来体会剧情线的不同侧面

剧情线

剧情分组

当前设计上有5位可操控角色,分为4个不同的组

  1. 流明,薇尔拉
  2. 伊娃
  3. 绫柯

其中组1和组2将在游戏开局可用。当玩家完成了组1或组2的剧情后,组3解锁;当玩家完成了组3后,组4解锁。

多周目叙事

每组的剧情线所经历的事件都不完全相同,但都 属于同一时间线 。当玩家在前序周目中做出关键抉择后,后续周目的对应事件 / 地点 / 剧情也会发生相应的变化。

每组的剧情线都有两类任务:

  • 剧情线任务:专属于该组的剧情任务,有每组的专属挑战 / boss。
  • 主线任务:当所有组的剧情交汇后开启,讲述所有组共享的重要议题。

战斗和养成体系

伤害系统

参见伤害系统

技能系统

(尚未完善,只是初步想法)

  • 玩家在游戏中可以获得经验;当玩家积攒到一定量经验后可以获得升级。
  • 玩家可用的所有角色均共享当前等级这一属性。
  • 玩家每升一级都会获得新的用于升级专长的专长点数;由于等级上限固定,玩家能获得的专长点数也是有限的。
  • 角色的专长树分为两种:
    • 通用专长,所有角色共享;作用于基础属性、被动技能等。
    • 专属专长,每个角色独有;提供该角色专属的强化项和主动技能。
  • 当玩家在某个角色的专属专长树中解锁主动技能后,玩家可以选择将已经解锁的主动技能装配至角色的槽位中以在战斗中灵活使用。
  • 每位角色都有一个独立的技能充能条,技能充能条会随着战斗的进行逐渐积累,积累到一定程度后玩家可以释放该角色的主动技能。
  • (被动技能的装配?)

队伍系统

  • 玩家可以在当前可用的角色中选择最多3位角色组成队伍;在战斗中,只有1位角色被操控,其余角色均位于后台。
  • 当玩家未进入战斗时,队伍中的角色可以自由更改。
  • 玩家可以随时切换当前操控的角色;每次切换后有1s的冷却时间。
  • (场外支援?)

装备系统

装备:武器

玩家可以为每一位角色装配最多2把武器。 当角色在前台被操控时,玩家可以随时切换使用装备栏里的哪一把武器。

装备:饰品

玩家可以为每一位角色装配多个获取的饰品。 不同的饰品将为角色提供不同的数值 / 机制 / 专长加成。

装备:物品

在每一周目中,玩家的所有角色共享一个背包。玩家获取的所有饰品、武器、消耗品、任务物品等都将存放在背包中。

(负重 / 储藏处?) (制造系统?)

战斗系统

战斗类型

(初步想法)

玩家在游戏中主要会遇到三种类型的战斗:

  • 遭遇战:玩家在剧情 / 自由探索过程中突发遭遇的战斗。
  • 据点战:需要玩家前往特定据点,与分散在该据点中的敌人进行战斗,并最终达成某条件(如到达目标点、打败特定敌人或所有敌人、获取某物品)的战斗。
  • boss战:在玩家探索流程中的可预见阶段出现,需要玩家击败特定强力敌人的战斗。

战斗机制

玩家可以:

  • 用前述装备的枪械(或近战武器?)攻击敌人。
  • 用前述装备的主动 / 被动技能强化自身 / 治疗自身 / 对敌人造成伤害。

敌人可以:

  • 用自身装备的武器攻击玩家。
  • 寻找掩体进行躲藏。
  • (特殊敌人)使用技能和道具。

游戏战斗的整体定位应当是偏向RPG而非TPS;这意味着一般来说,投入资源进行角色养成和策略搭配的收益应当至少不低于提高射击精准度带来的收益。 但是即便如此,游戏也允许玩家开发多种多样的玩法流派,如堆叠面板进行普攻输出、依靠快速击破机制无力化敌人进行输出、利用技能搭配进行快速输出等。

关卡设计

游戏中的关卡应当由 多个可自由探索的箱庭区域连接区域 / 剧情的线性关卡 构成。 当玩家将剧情推进到到达一个新区域之后,该区域就将计入玩家可探索的区域内;玩家可以随时返回到已经解锁的区域进行探索、战斗、完成支线任务等。

Last Updated 2026/1/13 22:08:25