文档:伤害构成
whiteviera2025-12-03
伤害种类
游戏中存在三种伤害:
- 物理伤害 / Physical Damage
- 物理冲击、子弹打击等均属于此类。
- 与防御值、防御损伤和穿甲值相关。
- 真实伤害 / True Damage
- 摔落伤害、中毒、腐蚀等伤害均属于此类。
- 无法被任何机制防御或减免,直接作用于生命值。
- 属性伤害 / Elemental Damage
- 角色的能力伤害均属于此类。
- 与属性抗性和属性损伤相关。
伤害抗性和减免机制
真实伤害抗性
真实伤害无法减免,直接扣除生命值。
物理伤害抗性
物理伤害的计算涉及三个关键数值:防御值$D$、穿甲值$P$和防御损伤$X$。
假设外来伤害为$T$,$C$为常数,$\lambda$为防御损伤系数。
- 修正防御值:$$D' = D \times (1 - P)$$
- 物理伤害减免:$$\Delta T = T \times \frac{D'}{D' + C}$$
- 最终物理伤害:$$T' = T \times \frac{C}{D' + C}$$
- 防御损伤值:$$\Delta X = \lambda T \times \frac{D'}{D' + C}$$
当累积的防御损伤值与当前攻击的损伤值之和小于损伤上限时:
- 减伤有效,对受击者生命值造成$T'$的物理伤害
- 防御损伤值累积$\Delta X$
反之:
- 清零受击者的防御损伤值
- 对受击者的生命值造成$kT$量的物理伤害和$M$的真实伤害(击破伤)
- 给予一段时间的硬直 / 瘫痪效果
- 给予一段时间的破甲(防御值暂时降为0)的效果
属性伤害抗性
属性伤害的计算涉及关键数值:属性抗性$R$和属性损伤$X$;所有的属性攻击共享同一个属性损伤积累条。
假设原始伤害为$T$,$C$为常数,$\lambda$为属性损伤系数。
- 减伤比例:$$R_{\text{eff}} = 1 - (e^{-\frac{R}{C}})$$
- 属性伤害减免:$$\Delta T = (1 - e^{-\frac{R}{C}}) \times T$$
- 最终属性伤害:$$T' = e^{-\frac{R}{C}} \times T$$
- 属性损伤值:$$\Delta X = \lambda T \times (1 - e^{-\frac{R}{C}})$$
当累积的属性损伤值与当前攻击的损伤值之和小于损伤上限时:
- 减伤有效,对受击者生命值造成$T'$的属性伤害
- 属性损伤值累积$\Delta X$
反之:
- 清零受击者的属性损伤值
- 对受击者的生命值造成$kT$量的属性伤害和$M$的真实伤害(击破伤)
- 根据最后造成击破的伤害属性,给予一段时间的负面效果
- 如,光能击破会导致【致盲】(精准度下降)和【熔毁】(永久降低护甲值)、认知击破会导致【混乱】(索敌混乱)和失忆【攻击欲望减弱、禁用特殊技能】等等。
- 给予一段时间的 击破(属性抗性暂时降为0)效果