第一周:25/9/15 ~ 25/9/21
whiteviera2025-09-21
开发内容
- 基础的输入操作和越肩第三人称摄像机功能(自动插值、视野缩放)
- 基础的属性集功能(使用Gameplay Ability System插件)
- HUD预制件(实际响应开发中)和相关材质
- ViewModel
踩的坑
- UMG RetainerBox和BackgroundBlur流程冲突,不能一起用,可能会出现问题(RetainerBox材质不生效、出现不透明黑块、...)
- 至于为什么,等到有空看完源码再说
- Unreal Header Tool的预处理在C++编译器预处理之前;因此Unreal的宏不能裹在自定义C++宏里面,会无法被UHT识别到。
UMG ViewModel插件要使用需要先把对应.uplugin里面几个模块的LoadingPhase改成PreDefault,不然会出现自定义ViewModel重启后失效的问题;推测是因为蓝图加载时ViewModel插件还没加载完全。这样会导致编辑器整个崩溃
UMG ViewModel插件在5.4.4版本中,蓝图功能暂时无法正确使用,请使用C++。C++类能被正确加载但是所有的引用都断开了cnm用C++也不行,ue5你是真牛逼啊,你们真的用过自己做的插件吗- 终于知道是他妈的什么问题了,对于使用到 需要Default阶段加载的插件 的类 的资产来说,需要确保其不能在早期就被加载(否则使用到的外部类会全部失效),包括:
- 使用
Cast to节点转换为上述类(导致持续加载) - 使用上述类的硬引用(
Object Reference/Class Reference); - 应该使用对应的软引用以避免加载错误。
- 使用
- 替换为软引用后可能还会出现一个问题:需要获取到引用的地方可能返回空,这说明对应的资产尚且没有被加载。
- 需要使用
Async Load Class Asset来在加载完成后再使用对应的资产。
- 需要使用